sexta-feira, julho 01, 2005

Jeanine Salla

Estreou essa semana Guerra do Mundos, do Spielberg. Não fui ainda no cinema ver (apesar de ter ouvido bem do filme). Mas isso me fez lembrar de um outro filme dele.

Uma das mais fascinantes idéias para incentivar pessoas a assistir um filme nos cinemas foi a que Inteligência Artificial usou no seu material promocional. O que já era um projeto interessante por ser um trabalho que Stanley Kubrick deixou em aberto quando morreu, a ser concluído pelo Stevie, acabou tendo uma campanha de marketing tão grande, que quase ninguém viu.
Os trailers e os posters não entregavam quase nada do filme, pois eram apenas uma sucessão de imagens de impacto e efeitos especiais, apesar da música sensacional que eu já usei em várias ocasiões por vários motivos.

Só que nos créditos dos trailers um nome se destacava: Jeanine Salla "Sentient Robot Therapist", algo como teraupeuta de robôs sensíveis.
Junto com o lançamento dos trailers, alguns posters foram enviados para sites de fãs de cinema especializados, com estranhos círculos e quadrados ao redor de algumas letras do poster. Os círculos formavam as frase "Evan Chan was murdered" (Evan Chan foi morto) e os quadrados "Jeanine was the key" (Jeanine é a chave).
Assim, começava o jogo.
O melhor lugar para procurar qualquer tipo de informação é a Internet, e rapidamente podia-se achar no Google o nome de Jeanine Salla e daí por diante uma rede de sites relacionados ao ano de 2142, cada um, de alguma forma, relacionado ao mundo do filme, onde robôs protestavam contra o trabalho escravo e os efeitos do aquecimento global transformando Nova York em Veneza.

No meio desses sites está a história do assassinato de Evan Chan, amigo de Jeanine. Evan foi morto em seu barco-robô no dia 8 de março de 2142 em circunstâncias muito estranhas.

Mas o que é impressionante era o tamanho da coisa:
Além de criar dezenas de sites em inglês e espanhol e preparar números telefônicos e secretárias eletrônicas por todos os EUA, as pistas para o jogo estavam integradas com a campanha de marketing real. O poster e o trailer não só mencionavam Jeanine Salla como também tinham um número de telefone. Ao telefonar para o número, uma mensagem falada por uma voz robótica feminina que respondia por Mãe, dizia algo como:

"Olá minha criança. Era uma vez uma floresta, que vibrava com amor, sexo e violência. Coisas que os humanos faziam naturalmente. E seus robôs copiavam - impecavelmente. A floresta era vasta e surpreendente. Cheia de grama, árvores, bancos de dados e prédios de apartamentos, cheios de peixes. Podia ser uma floresta assustadora, com alguns caminhos escuros e difíceis. Eu me perdi lá uma vez; há muito tempo. Agora eu tento ajudar outros que se perdem lá. Se algum dia você se sentir perdida, minha criança,me escreva em thevisionary.net e eu lhe deixarei uma trilha de migalhas..."

E assim jogo ía. Pistas escondidas. Estratagemas complexos. Imagens e pistas importantes escondidas dentro de outras que só pessoas com conhecimentos em Photoshop conseguiriam descobrir. Páginas inteiras escondidas no código HTML. Os primeiros a visitar as páginas e deixar o número de telefone e fax nelas chegaram até a receber faxes e ligações, assim como emails, para quem deixou seu endereço. Ainda mais misteriosas, alusões a Alice no País das Maravilhas eram facilmente encontradas.

Apesar do jogo não manter nenhuma ligação direta com o filme em si, foi uma impressionante campanha de marketing que envolveu milhares de pessoas online interagindo em um jogo incrivelmente criativo. As pessoas que se envolveram e se reuniram para resolver o jogo criaram um fórum para debater as pistas e as soluções das dezenas de enigmas e que acabou se tornando um site que conta tudo sobre o jogo:

http://www.cloudmakers.org/

Muito tempo depois, soube-se que dois designers da Microsoft estavam por trás do projeto. Mas hoje ainda existem outros jogos como esse, acontecendo ao mesmo tempo, em vários sites da Internet.

A idéia precedeu inclusive o lançamento do jogo Majestic da EA Games, que quebrava as barreiras da ilusão de um videogame quando lhe enviava emails, faxes, telefonemas, mensagens instantâneas à qualquer momento, dia ou noite, 24 horas por dia, sete dias por semana, colocando o jogador em uma história de suspense e conspiração, que deixou muita gente nos EUA ainda mais paranóica, por continuar funcionando mesmo depois do computador estar desligado.